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Alunos do Alcance/DCC obtêm segundo lugar em Hackaton de Tecnologia Assistiva, na Finit

Um grupo de alunos do Núcleo de Pesquisas em Acessibilidade, Usabilidade e Linguística Computacional (Alcance), do Departamento de Ciência da Computação (DCC), conquistou o segundo lugar em um Hackaton promovido pela Rede Mineira de Tecnologia Assistiva (RMTA), do Governo do Estado de Minas Gerais. O desafio foi realizado como parte da Campus Party MG, no âmbito da segunda edição da Feira Internacional de Negócios, Inovação e Tecnologia (Finit), promovida pelo governo estadual entre 31 de outubro e 4 de novembro de 2017, em Belo Horizonte.

Hackaton é um evento no qual profissionais ligados a desenvolvimento de softwares devem desenvolver um sistema que atenda a uma demanda, ou projetos inovadores e utilizáveis. Nesse caso, o Hackatech Assistivo foi promovido pela RMTA com o desafio: “Desenvolva soluções em Tecnologia Assistiva para as pessoas com deficiência e mobilidade reduzida em favor do seu crescimento e autonomia na sociedade com inovação”.   Os estudantes tiveram 30 horas para conceber uma ideia e desenvolver um protótipo, entre 8 equipes de diversos lugares do Brasil que participaram da competição.

Tela inicial do ALLA, software desenvolvido pelo Alcance

O projeto que obteve o segundo lugar foi o aplicativo ALLA (Acesso a Leis e Lugares Acessíveis), de caráter informativo. Por meio dele, os usuários terão acesso à Lei Brasileira de Inclusão (LBI), apresentada com linguagem simples, sem termos jurídicos, a fim de atingir todos os níveis da sociedade. Além disso, o aplicativo possibilita que seus usuários avaliem a acessibilidade de serviços e lugares visitados – como escolas, transporte público, estabelecimentos públicos e privados, entre outros. Caso um usuário com deficiência encontre algum problema de acessibilidade no local, poderá enviar seu relato diretamente a um responsável ou, em casos mais extremos, aos órgãos responsáveis pelo cumprimento da lei. Pretende-se atingir também estabelecimentos e prestadores de serviço, possibilitando uma forma de conscientização e possível implantação das adequações para respeitar as leis vigentes regendo a acessibilidade do local/serviço.

O grupo foi formado por Clayton Henrique Silva, estudante do curso de Engenharia de Controle e Automação, e pelos discentes do curso de Ciência da Computação Felipe Silva Dias, Gabriel Rodrigues Oliveira, Letícia Diniz Tsucyhia e Luiz Felipe da Paixão Silva. Todos fazem projetos de Iniciação Científica ou de Iniciação Tecnológica e Industrial no Laboratório Alcance.  

Presença do Alcance na Finit

Além da participação dos alunos no Hackaton e na Campus Party, o Alcance participou de maneira ativa nas atividades relacionadas à Tecnologia Assistiva na Finit.  A equipe ocupou um estande na Arena Experience, demonstrando produtos desenvolvidos no laboratório, com foco em apoio a pessoas com deficiência.

No dia 3 de novembro, o professor Raphael Winckler de Bettio participou de roda de conversa sobre inovação e desenvolvimento de Tecnologia Assistiva no lounge do conhecimento do Sistema Mineiro de Inovação (Simi), moderado pela coordenadora da RMTA Kátia Ferraz Ferreira,  com representantes de start-ups mineiras da área.

Nos dias 3 e 4, os professores André Pimenta Freire e Raphael Winckler de Bettio, do DCC, participaram de reunião do comitê executivo da RMTA, com representantes de laboratórios de outras instituições mineiras de ensino e pesquisa.  Na reunião, foram discutidos direcionamentos para elaboração de propostas de políticas no âmbito do governo do estado para a área, bem como programas para fomento de pesquisas em Tecnologia Assistiva e colaboração do governo de Minas Gerais com núcleos de tecnologia e inovação das universidades mineiras. O intuito dessa colaboração é apoiar a transferência de tecnologias de pesquisas realizadas para o setor produtivo, possibilitando a utilização efetiva dos resultados por pessoas com deficiência. 

 

Trabalho do DCC recebe prêmio de melhor artigo completo em simpósio nacional

Evento contou com ampla participação de docentes e discentes da UFLA

O artigo “Native or Web-Hybrid Apps: An Analysis of the Adequacy for Accessibility of Android Interface Components Used with Screen readers” recebeu o prêmio de melhor artigo no XVI Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017), realizado entre 23 e 27 de outubro de 2017 em Joinville (SC).  O trabalho foi elaborado pelo egresso do curso de Ciência da Computação, Lucas Pedroso Carvalho, orientado pelo professor André Pimenta Freire, do Departamento de Ciência da Computação (DCC) da UFLA.

A pesquisa realizada comparou diferentes formas de implementação de aplicativos para Android, com o objetivo de orientar desenvolvedores sobre quais abordagens e componentes de interface são mais adequados para proporcionar acessibilidade para pessoas com deficiência visual que utilizam leitores de tela com voz. Para isso, foram produzidos protótipos usando componentes denominados “nativos” do Android e componentes “híbridos”, que trazem para aplicativos componentes utilizados para páginas Web. A pesquisa mostrou que, atualmente, os aplicativos híbridos com elementos Web oferecem mais possibilidades para os desenvolvedores implementarem aplicativos mais acessíveis, pois contêm mais elementos que orientam a navegação de pessoas cegas (como cabeçalhos, tabelas estruturadas, elementos multimídia com recursos de acessibilidade, entre outros).

“O trabalho foi motivado a partir do desafio de garantir que as pessoas com deficiência, especialmente os deficiências visuais que usam leitores de tela, consigam utilizar aplicações móveis da mesma forma com que as pessoas que não possuem deficiência utilizam”, resume Lucas. “Isso mostra que os desenvolvedores preocupados com a acessibilidade devem estar cientes das limitações atuais dessas aplicações e devem propor meios alternativos para evitar que usuários sejam impedidos de acessarem determinado conteúdo”.

O artigo foi desenvolvido com os resultados do trabalho de conclusão de curso de Lucas, defendido no final de 2016. Foi a sequência de iniciativas de iniciação científica como parte do projeto “Mobile Accessibility: Estudo empírico para definição de guidelines de acessibilidade para aplicações móveis baseadas nos problemas encontrados por usuários com deficiência visual”, coordenado pelo professor André Freire, com financiamento do CNPq.  

O professor André ressalta que o IHC é o principal evento na área de Interação Humano-Computador no Brasil, reunindo anualmente profissionais da indústria, professores, pesquisadores e estudantes interessados em investigação científica e prática relacionadas à criação, construção e avaliação de soluções computacionais para uso pelas pessoas. “Os artigos completos submetidos ao IHC tiveram avaliação rigorosa. O evento recebeu 157 submissões válidas de artigos completos, dos quais 51 foram aceitos (32% de aceitação). Desses, três foram eleitos para concorrer ao prêmio de melhor artigo da conferência”, aponta o docente.  

Por isso, os autores sentiram-se honrados com a premiação, principalmente considerando a alta qualidade dos demais trabalhos indicados entre os três concorrendo ao prêmio de melhor artigo: os outros dois classificados foram produzidos por pesquisadores do quadro da IBM Research no Brasil e do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da Unicamp – um dos mais qualificados do País, com nota 7 na Capes.  “O prêmio é uma grande conquista e representa uma consolidação do Alcance – Núcleo de Pesquisas em Acessibilidade, Usabilidade e Linguística Computacional, fundado em 2013 na UFLA”, destaca André Pimenta.

O IHC é promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Além dos artigos técnicos, o evento conta com intensa programação com envolvimento da indústria, e palestras nacionais e internacionais de assuntos na área.  Neste ano, a palestra internacional ficou a cargo da diretora de Experiência do Usuário do Google, Elizabeth Churchill.  

Presença significativa da UFLA

Além do artigo premiado, outros trabalhos produzidos por docentes e discentes da UFLA foram apresentados durante o IHC 2017. Foi apresentado o artigo completo “How much effort is necessary for blind users to read web-based mathematical formulae? A comparison using task models with different screen readers”, de autoria dos estudantes Luiz Felipe da Paixão Silva e Otavio de Faria Oliveira, do curso de Ciência da Computação, das professoras Evelise Roman Corbalan Gois Freire e Rosana Maria Mendes (ambas do Departamento de Ciências Exatas – DEX), e do professor André Pimenta Freire.  Também foi apresentado o artigo “Avaliação do Uso da Análise de Sentimentos e Afetividade em um Sistema de Recomendação de Blogs”, de autoria dos alunos João Pedro Batista Ferreira e Franciscone Junior, do curso de Ciência da Computação, e dos docentes Renata Lopes Rosa e Demóstenes Zegarra Rodríguez, do DCC.

O artigo no formato resumo expandido “Avaliação de aplicativo para controle de casas inteligentes com diretrizes para usuários idosos”, da estudante Letícia Diniz Tsuchiya, do curso de Ciência da Computação, e dos professores Raphael Winckler de Bettio e André Pimenta Freire, do DCC, também foi apresentado. O mestrando Fernando Elias de Oliveira, do Programa de Pós-Graduação em Administração Pública, participou do Workshop de Teses e Dissertações com trabalho intitulado “Aceitação e Uso de Tecnologias Interativas de Governo Eletrônico por Pessoas com Deficiência”.

 

Desenvolvimento de jogos: Game Design Lab promove curso e circuito de palestras

O grupo de estudos e desenvolvimento Game Design Lab (GDL), da UFLA, lançou em maio duas iniciativas gratuitas voltadas ao aprendizado em criação de jogos eletrônicos. Uma delas é um curso presencial, iniciado no dia 9. Outra é um circuito de palestras, com dois encontros por mês.

O curso tem duração de 68 horas, com aulas no Laboratório de Educação Continuada do Departamento de Ciência da Computação (DCC) nas terças e quintas-feiras, a partir das 19h. Quando foram anunciadas, as inscrições se esgotaram rapidamente: hoje o curso conta com 28 participantes. O foco do curso é em design de jogos, processo de produção e desenvolvimento. Para a inscrição, não foi necessário apresentar conhecimento prévio em programação. A previsão de encerramento é em 22 de agosto.

O ciclo de palestras teve início na última segunda-feira e irá até 21 de agosto. A iniciativa O ciclo consiste em uma sequência de oito palestras, sendo realizadas duas a cada mês. As palestras estão previstas para ocorrer das 18h às 19h, no Anfiteatro do DCC. Os interessados em participar podem se inscrever por meio do SIG.

A coordenação do GDL é da professora Ana Paula Piovesan Melchiori (DCC). Mais informações podem ser obtidas no site do GDL ou na página do grupo no facebook.

I Circuito de Palestras: Game LEC

Maio

  • 15 – Jogos: faculdade, mercado e perspectivas
  • 26 – Jogos Educativos: ensinar divertindo

Junho

  • 12 – Prototipação no Desenvolvimento de Jogos
  • 16 – História dos Jogos Digitais

Julho

  • 10 – Mercado de Jogos
  • 26 – Game Feel: o que difere um jogo de um bom jogo?

Agosto

  • 7 – Como vender seu jogo
  • 21 – Princípios de GameDesign
Com apoio de Luciana Tereza, estagiária DCOM/UFLA

 

Game Design Lab da UFLA lança novo jogo: “Peas Vs Corn”

O Game Design Lab (GDL), grupo de estudos e desenvolvimento, disponibilizou o quarto jogo eletrônico que criou: “Peas Vs Corn”, gratuito, está hospedado na plataforma Game Jolt. O game pode ser jogado gratuitamente aqui.

Este jogo, disponível para computadores, tem como cenário um prato de comida. A personagem é o último grão de milho do prato, que está sendo encurralado por ervilhas inimigas. O objetivo é eliminar as ervilhas, evitando que elas encostem no grão de milho e tirem sua energia. O jogo possui fases infinitas.

O usuário deve utilizar, para mover a personagem, as teclas de direção do teclado. O mouse direciona a mira e também é usado para atirar. Quanto mais ervilhas são eliminadas, mais pontos o jogador faz; e, conforme as fases avançam, torna-se mais difícil eliminar as ervilhas.

“A ideia de ‘Peas Vs Corn’ nasceu no evento Game Jam, ocorrido em maio de 2016 na UFLA. Nesse evento, foi proposto um desafio para a criação de um jogo em 48 horas, com o tema ‘comida’. Só que fomos aprimorando para lançá-lo depois”, conta Caio Paiva, um dos desenvolvedores e integrante do GDL. “Apesar de ser desenvolvido para a web, pretendemos passar para mobile e disponibilizá-lo em outras plataformas”, diz Nicolas Campana, que também atuou no desenvolvimento. A equipe, composta por eles e Wilson Camilo (todos estudantes de Ciência da Computação), levou um mês no processo de criação.

O GDL existe desde 2012 e tem sede no Departamento de Ciência da Computação da UFLA (DCC). Com 29 integrantes, o grupo atua no desenvolvimento de games, eventos e organização de competições nessa área. O GDL já disponibilizou três jogos na plataforma Game Jolt e um jogo, para dispositivos Android, no Google Play. A coordenação do GDL é da professora Ana Paula Piovesan Melchiori (DCC).

Curso de desenvolvimento de jogos

A próxima iniciativa do Game Design Lab é um curso gratuito e presencial sobre Desenvolvimento de Jogos. Para participar, não é preciso ter conhecimento prévio em programação. O curso focará o design de jogos, processo de produção e desenvolvimento. Os interessados devem acessar a página do curso de desenvolvimento de jogos, onde há mais informações e o link para inscrições. O curso tem início no dia 9 de maio.

Para um dos ministrantes, Lucas Barbosa (Ciência da Computação), o objetivo do curso “é desmistificar que é preciso ser um programador. A ideia e o planejamento são mais importantes”, aponta. A gratuidade também será um fator diferencial: “No Brasil, todos os cursos são privados e há um preconceito sobre os jogos. Gostaria de mostrar como é no exterior”, comenta Lucas, que se especializou nessa área quando participou do programa Ciência Sem Fronteiras.

 

Mestre em Ciência da Computação desenvolveu sistema para jogo voltado ao aprendizado da Matemática

Sistema embarcado é o primeiro pedido de patente da UFLA proveniente do DCC

Willian e Adalberto Mendes, com o sistema criado.
Willian e Adalberto Mendes, com o sistema criado.

Como trabalho de conclusão do mestrado em Ciência da Computação, o técnico Adalberto Mendes desenvolveu um sistema eletrônico para o jogo Contig 60. Nesse jogo, muito utilizado para se trabalhar com o cálculo mental das operações básicas e também com expressões numéricas, os jogadores utilizam um tabuleiro e três dados, mas a invenção no DCC substitui esses objetos e otimiza os cálculos – e fornece dados aos professores.

O Contig 60 é constituído por um tabuleiro em que há 64 números, dispostos em espiral de fora até o centro, e que variam de 0 a 180. Lançando os três dados, o jogador deve formar sentenças utilizando os números desses dados e as quatro operações matemáticas básicas. Por exemplo, se caírem os dados em 2, 3 e 4, o jogador pode optar por construir números como: 3 – 2 + 4 = 5; (2+3) x 4 = 20, ou 2 x 3 x 4 = 24. Daí, deve optar por um dos resultados e marcar o número no tabuleiro. Pode ser feita contagem de pontos por meio da aquisição de números vizinhos ou a vitória pode ser dada para quem formar uma linha reta (vertical, diagonal ou horizontal) com vários números no tabuleiro.

O aparelho desenvolvido por Adalberto, durante o mestrado, contém um tabuleiro eletrônico com teclado, LEDs (didos emissores de luz), LCD (liquid crystal display) e microcontrolador. O sistema eletrônico embarcado também fornece os números de três dados, de maneira aleatória, e cabe ao usuário definir as operações mais interessantes para formular um número. Também é possível que um jogador desafie a máquina.

Adalberto aponta algumas vantagens do sistema: “Por ser eletrônico, impede que sejam burladas as regras. Outra função interessante é a gravação das jogadas, que podem ser analisadas pelo professor para identificar o pensamento do aluno”. Como envolve operações matemáticas, o jogo é voltado para estudantes do 4º até o 8º ano. “O Contig 60 exige muito exercício mental e raciocínio inverso. Para vencer, o jogador deve fazer muitos cálculos a fim de encontrar números próximos no tabuleiro, e também para impedir que o adversário forme sequências”. De acordo com pesquisas sobre o jogo, durante a partida o estudante desenvolve processos de estimativa, cálculo mental, tabuada, probabilidade, lógica e direcionalidade.

Pedido de patente

Adalberto e o seu orientador, professor Wilian Lacerda (DCC), entraram com um pedido de patente ao INPI para o sistema desenvolvido e obtiveram apoio do Núcleo de Inovação Tecnológica da UFLA (Nintec) para isso. “Trata-se do primeiro pedido de patente da UFLA oriundo do DCC e do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. É um marco não apenas pelo pioneirismo, como também por consolidar o mestrado como capaz de produzir inovação tecnológica”, observa o professor Wilian. A defesa de mestrado ocorreu em 2015 e o pedido de patente, em 2016, após um estudo buscando patentes similares (que não foram encontradas).

No Nintec, o apoio foi obtido desde o momento em que os inventores manifestaram interesse sobre a proteção intelectual. “Entre as etapas, analisamos e verificamos pré-requisitos para o pedido; fizemos a redação em conjunto; e procedemos o depósito da patente”, conta a gestora de Ciência e Tecnologia do Nintec, Mônica Prado. Com o depósito, a invenção está protegida e está livre para ser comercializada. Outro ponto ressaltado por Mônica é que essa aproximação com o DCC inspirou uma série de palestras no Departamento para informações e esclarecimentos sobre inovação e proteção intelectual.

 

Trabalho orientado por professores da UFLA é premiado em evento de Educação em Computação

Flaviane, João Darcy, Heitor, Diego e Paulo Henrique
Flaviane, João Darcy, Heitor, Diego e Paulo Henrique

Durante o XXIV Workshop sobre Educação em Computação (WEI), realizado de 4 a 7 de julho em Porto Alegre (RS), o trabalho intitulado “PERTool – Uma Ferramenta Educacional para Manipulação de Redes PERT/CPM” se destacou como o melhor artigo apresentado. O trabalho teve a orientação dos professores Heitor Costa e Paulo Afonso Parreira Júnior, do Departamento de Ciência da Computação (DCC/UFLA), e da professora Ana Carolina Gondim Inocêncio, da Universidade Federal de Goiás (UFG/Regional Jataí).

A pesquisa se destacou entre as 120 submetidas ao evento e trata do desenvolvimento de uma ferramenta educacional digital que permite ao usuário criar e manipular redes PERT/COM. Ela auxilia professores e alunos durante o processo de ensino/aprendizagem dos conceitos de cronogramação, um tópico da área “Gerência de Projetos de Software”. Outra vantagem da ferramenta PERTool é ser gratuita e possuir enfoque educacional. Participaram do desenvolvimento os estudantes da UFG Paulo Henrique Lima, Flaviane Sant’Anna, João Darcy Sant’Anna e Diego Bevilaqua, todos do curso de Ciência da Computação.

Para o professor Paulo Afonso, “Esse é o resultado de esforços que começaram com um trabalho de disciplina de graduação em computação. Isso demonstra que, com dedicação, é possível desenvolver bons trabalhos científicos, até mesmo durante as fases iniciais da carreira acadêmica”.

O professor Heitor considerou que “O WEI é um evento que reúne pesquisadores preocupados com o ensino de Computação, elaborando formas alternativas para isso. er um trabalho reconhecido por esses pesquisadores é muito importante, o que mostra que nós estamos no caminho para ajudar a melhorar o aprendizado em Computação”.

A professora Ana Carolina complementa: “A premiação é uma consequência do esforço das pessoas envolvidas no desenvolvimento desse trabalho, servindo como incentivo para que todos continuemos na caminhada da pesquisa científica, que auxilia muito na formação profissional que procuramos”.

O evento

O WEI é um evento anual promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), constituindo-se como um fórum de debates sobre diferentes temas relacionados ao ensino e à aprendizagem de Computação. No encontro, são realizadas apresentações de trabalhos científicos, reuniões e debates entre professores, estudantes, coordenadores de cursos e demais interessados na melhoria da educação em Computação.

Artigo: PERTool – Uma Ferramenta Educacional para Manipulação de Redes PERT/CPM

Autores: Paulo Henrique Lima Oliveira, João Darcy T. Sant’Anna, Flaviane Vicente T. Sant’Anna, Diego Bevilaqua, Ana Carolina G. Inocêncio, Heitor Costa e Paulo A. Parreira Júnior

Acesse o artigo aqui.

 

Estudante do DCC apostou na interdisciplinaridade e construiu um Globo de LEDs como trabalho de conclusão de curso

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William Machado defendeu seu TCC em 2016. O Globo de LEDs construído por ele é, em boa parte, composto por materiais reutilizados.

O bacharelado em Ciência da Computação da Universidade Federal de Lavras (UFLA) tem um projeto pedagógico que valoriza a interdisciplinaridade, para que os alunos possam ter uma formação que dialogue com outras áreas do conhecimento, favorecendo o empreendedorismo, a criatividade e a expansão dos conhecimentos. O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado pelo estudante William Machado em 2016 é uma comprovação de que o intercâmbio de conhecimentos gera bons frutos. Ele construiu um Globo de LEDs, unindo saberes da Ciência da Computação, da Engenharia e da Física.

Foram oito meses de trabalho para que se chegasse ao produto final: um display luminoso esférico capaz de exibir imagens previamente programadas. A tecnologia utilizada na construção do dispositivo indica que qualquer objeto em movimento circular pode ser um veículo para a transmissão de imagens informativas e decorativas. Trata-se de um sistema elétrico-mecânico integrado a um software que possibilita a programação, pelo usuário, das imagens a serem exibidas.

Para a construção do Globo de LEDs, William utilizou um motor de corrente alternada, um arco composto por 32 LEDs, uma bateria, uma placa de circuito impresso com o microcontrolador PIC18F452 (utilizado para controlar cada LED individualmente), além de uma caixa de madeira que formou a base do objeto. Boa parte do material foi reutilizado, evidenciando que, mesmo com baixos investimentos, a criação do dispositivo é possível. “O motor, por exemplo, é daqueles que encontramos nas geladeiras domésticas. Reutilizei também cano de PVC e outros materiais”, conta

Duas das imagens exibidas pelo Globo de LEDs.
Duas das imagens exibidas pelo Globo de LEDs em funcionamento.

William.

O arco, com formato circular, é impulsionado pelo motor, girando e provocando no observador a impressão de estar vendo uma esfera.  Um microcontrolador, contendo as imagens gravadas em sua memória, está ligado à fileira de LEDs (com controles individuais, pois cada um é ligado a um pino do microcontrolador). Cada LED recebe sinais específicos para acender ou apagar em determinado momento, garantindo a formação da imagem.

Os desenhos a serem exibidos são feitos inicialmente no Excel e depois convertidos para números binários, de acordo com a coluna e a linha correspondente na matriz. São produzidos por meio do software MikroC e gravados no controlador através do gravador PICkit 2. No protótipo desenvolvido por William, cinco imagens diferentes foram programadas: além do Globo de LEDs, o  desenho de um carrinho, de um mapa-mundi e os textos “Te amo” e “UFLA.

O autor do trabalho diz que frequência a disciplinas eletivas da área de Engenharia foi essencial para que o projeto pudesse ser desenvolvido. “Essa experiência permitiu a articulação de conhecimentos de diferentes áreas e me deu subsídios para o trabalho. Foi bem difícil: precisei fazer muitos testes e corrigir erros antes de concluir. Mas depois que percebi os primeiros resultados positivos, senti-me motivado a continuar”.

William explica que o Globo de LEDs não é uma inovação, pois existem outras criações parecidas já realizadas. “No entanto, não é algo que você encontre facilmente no mercado, pronto para ser comprado. O relevante é que se trata de um protótipo que, com algumas alterações, pode ser utilizado, por exemplo, em aulas de sistemas embarcados para a programação de microcontroladores; em eletrônica; e, até mesmo, empregado como luminária, ou em estabelecimentos para exibir nomes, logotipos, entre outras utilidades”, diz.

O TCC teve como orientador o professor do Departamento de Ciência da Computação Wilian Soares Lacerda, que aponta os benefícios de um trabalho que congrega conhecimentos de diferentes áreas. “A produção do Globo de LEDs exigiu do estudante a busca por informações de eletrônica, mecânica, física e programação. É um exemplo a ser seguido. A partir dessa experiência, outros estudantes podem se sentir encorajados a buscar essa interdisciplinaridade em suas produções”.

O professor testemunhou o esforço de William para que o objetivo fosse alcançado. “Ele teve dificuldades, por precisar acionar conhecimentos completamente novos para ele, mas superou tudo e conseguiu construir um protótipo que ainda não havia sido feito na UFLA”, avalia.

Veja imagens do Globo de LEDs em movimento:

Observe, pelo Youtube, um pouco mais sobre a construção do Globo de LEDs.

Semana de Tecnologia da Informação da UFLA já está com as inscrições abertas

setiSemana de Tecnologia da Informação (SETI) que ocorre anualmente no Departamento de Ciência da Computação na Universidade Federal de Lavras (DCC/UFLA), contará com 26 palestras, seis minicursos, uma mesa-redonda, além de cases de ex-alunos, encontros e integrações durante toda uma semana em sua segunda edição.

Com inscrições gratuitas, o evento será realizado entre os dias 19 e 25 de outubro. Os interessados já podem se inscrever a partir desta segunda-feira (acesse este link).

O inscrito terá que se registrar separadamente nas palestras que deseja participar. As palestras possuem limitação de inscritos, e a prioridade de vaga será por ordem de inscrição. Após a realização do evento, todos terão certificado de participação de acordo com as palestras assistidas.

Já para os minicursos, a inscrição será realizada mediante a doação de 3kg de alimentos não perecíveis que serão doados a instituições filantrópicas.

Na edição de 2014, o evento atingiu aproximadamente 500 participantes inscritos, presentes em 40 palestras e 16 minicursos.

Organização do SETI:

A comissão organizadora do SETI é composta por André Grutzmann (Departamento de Ciência da Computação), André Pimenta (Departamento de Ciência da Computação), Bárbara Oliveira (PETI CSI), Felipe Dias (Centro Acadêmico de Ciência da Computação), Gabriela Santiago (PETI CSI), Wesley Souza (Centro Acadêmico de Sistemas de Informação), Israel Gonçalves (Centro Acadêmico de Sistemas de Informação) e Thiago Almeida (Comp Júnior).

A Semana de Tecnologia da Informação contará com 26 palestras. Seguem abaixo os principais palestrantes já confirmados:

  • Eduardo Cardoso Melo – professor do Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais
  • Guilherme Razgriz- diretor de Arte / CEO – Cria Livre – Primeira Escola de Computação Gráfica Livre do Brasil
  • André Paulovich- arquiteto de Software – CI&T
  • Ana Paula Gomes- organizer do Google Developers Group BH e Women Techmakers
  • Douglas Donizeti de Castilho Braz- professor do Instituto Federal do Sul de Minas – Campus Poços de Caldas
  • Humberto Brandão- professor e Sócio de Oragon Tech
  • Cássio Botaro- desenvolvedor Web dos Diários Associados
  • Guilherme Timóteo- founder/business developer – Innervision
  • Daniel Fernandes Macedo- professor da Universidade Federal de Minas Gerais

 

Camila Caetano – jornalista, bolsista/UFLA

 

 

Em três dias, equipe da UFLA criou jogo eletrônico durante competição internacional

ninja-dccO desafio de criar um jogo em apenas três dias foi aceito e concluído pelo Núcleo de Interação de Novos Jogos Acadêmicos (Ninja), grupo de desenvolvimento de jogos da UFLA. Cinco desenvolvedores criaram, entre 17 e 20 de julho, o jogo “Guardians of the Milky”, durante participação na competição “Indies vs Gamers”. Esse desafio foi promovido pelo site Game Jolt, que hospeda e divulga jogos independentes.

Para participar, o Ninja desenvolveu “Guardians of the Milky” em 72 horas, desde as personagens à trilha sonora. Seguindo o tema proposto pelo evento (jogos Arcade), o jogo inspirou-se num clássico das máquinas de fliperama, “Space Invaders”, mas com seis personagens vacas. O jogador controla as seis vacas, que devem proteger seu planeta natal contra a invasão de alienígenas famintos. Cada uma das vacas possui uma arma de tiro específica, com a qual deve acertar os inimigos, impedindo uma invasão.

Após o curto período de desenvolvimento, o jogo foi disponibilizado ao público para votação durante uma semana – como os demais, desenvolvidos por mais de 500 equipes. Finalizada a votação, houve mais três dias para adaptações no game, que pode ser jogado diretamente no navegador (exceto o Google Chrome) ou baixado (há versões para Windows, Linux e Mac). Os cinco jogos que ficaram com maior pontuação serão temas de vídeos feitos por três especialistas em canais do YouTube – recebendo, assim, grande visibilidade.

Tela inicial, com instruções; e tela mostrando o ambiente do jogo.
Tela inicial, com instruções; e tela mostrando o ambiente do jogo.

Embora “Guardians of the Milky” não tenha ficado entre os primeiros colocados, a participação no desafio trouxe evoluções ao grupo: “O prazo curto fez com que agíssemos com foco e traçássemos metas”, conta o presidente do Ninja, André Tonelli. “A partir de agora, desenvolveremos melhorias para o jogo, dando-lhe um enredo e criando versões para computador e dispositivos móveis”, comenta ele.

A equipe de desenvolvedores contou com André Tonelli, Wilson Costa, Davi Amancio, Jeferson Tomazella e Fabrini Andrade. Todos cursam Ciência da Computação na UFLA, exceto Jeferson, que já se formou nesse curso. O Ninja, denominado Núcleo de Interação de Novos Jogos Acadêmicos, foi fundado em 2012 por estudantes da UFLA interessados no desenvolvimento de jogos eletrônicos. Atualmente, o grupo possui três jogos já prontos e outro em desenvolvimento.

 

Jogue ou faça download de “Guardians of the Milky” aqui.

Saiba mais sobre o desenvolvimento dos games na página do Ninja no Facebook.

 

Seminário abordará programa de doutorado em Ciência da Computação nos EUA

seminario-floridaHá cerca de um ano, o pesquisador Gregory Murad Reis iniciou seu doutorado em Ciência da Computação na Florida Internacional University (EUA). Em visita ao Brasil, ele – que se formou e fez mestrado na UFLA – compartilhará sua experiência e informações sobre o programa aos interessados em fazer doutorado naquela universidade norte-americana. O seminário será no dia 25/5 (segunda-feira), às 18 horas, no Anfiteatro do Departamento de Ciência da Computação da UFLA (DCC).

A participação é aberta, mas o público-alvo visado são os alunos de Ciência da Computação, Sistemas de Informação e Engenharias, potencialmente mais interessados em se inserir em pesquisas relativas à Computação. Aos participantes, Gregory irá expor as áreas de pesquisas do programa de doutorado; explicar como conseguir uma bolsa pelo programa Ciência Sem Fronteiras ou pela universidade; e falar sobre a experiência de morar no exterior (Miami), que podem ajudar futuros doutorandos a superar desafios da vivência no exterior. “Meu objetivo é fornecer o máximo de informações que possam ser úteis para que mais estudantes da UFLA possam participar desse programa”, ressaltou Gregory.

O ingresso no programa, aliás, pode ser feito tanto por graduados quanto por mestres. Para a coordenadora do curso de Ciência da Computação da UFLA, professora Marluce Rodrigues Pereira, a participação no seminário será enriquecedora para os alunos: “Gregory passou pela graduação e mestrado, e agora está no doutorado. Seu relato irá proporcionar muito conhecimento sobre como é estudar fora do País”.

Serviço

  • Seminário sobre Programa de Doutorado em Ciência da Computação com ou sem Mestrado nos EUA
  • Prelecionista: Gregory Murad Reis – doutorando em Ciência da Computação (Florida Internacional University)
  • Data: 25/5/2015 (segunda-feira)
  • Horário: 18 horas
  • Local: Anfiteatro do DCC/UFLA
  • Entrada gratuita