UFLA pela comunidade: aprender a pronúncia do inglês pode ficar mais fácil com o apoio de jogos

projeto-extensão-inglêsQuem consulta o significado de uma palavra em dicionários de língua estrangeira encontra, antes do significado em português, letras e símbolos entre colchetes. Essas expressões são construídas com o Alfabeto Fonético Internacional. Conhecendo esse alfabeto, o leitor pode facilmente identificar a pronúncia correta da palavra em outra língua, mesmo não sendo um profundo conhecedor do idioma. Como esse conjunto de letras e símbolos é um aliado importante para quem está aprendendo inglês, um projeto de extensão da Universidade Federal de Lavras (UFLA) busca tornar mais prazeroso e eficaz o ensino desse alfabeto.

Desenvolvido pelo professor do Departamento de Ciências Humanas (DCH) Tufi Neder Neto, com o apoio de três bolsistas, o projeto “Produção e aplicação de jogos para o ensino de pronúncia de língua inglesa” teve início há um ano e meio. Eles criaram jogos, com base no Alfabeto Fonético Internacional, para serem utilizados durante o ensino do inglês. Inicialmente, a proposta é aplicá-los no final deste semestre letivo, na fase de encerramento da disciplina “Pronúncia da Língua Inglesa”, ministrada para os estudantes de Letras da UFLA. Depois dessa etapa, o professor Tufi diz que será necessário um novo projeto que permita adaptações nos jogos e sua disseminação nas escolas públicas de ensino médio. “No futuro, será necessário promovermos oficinas de capacitação para os professores da rede pública, e eles deverão trabalhar com grupos restritos de alunos”.

Jogo de tabuleiro, jogo da memória e jogo de formação de palavras são os produtos do trabalho que vem sendo realizado pelo grupo do projeto. Antes da

Peças dos jogos da memória e de formação de palavras. Objetivo é colaborar no processo ensino-aprendizagem da pronúncia do inglês.
Peças dos jogos da memória e de formação de palavras. Objetivo é colaborar no processo ensino-aprendizagem da pronúncia do inglês.

produção, eles dedicaram-se à fase de estudos teóricos na área de Linguística Aplicada em estudos da Pronúncia. Com base em autores consagrados que já demonstraram, por estudos empíricos, os efeitos positivos dos métodos lúdicos sobre o processo de ensino-aprendizagem, cada bolsista desenvolveu sua proposta de jogo. As criações já passaram por um pré-teste e foram aperfeiçoadas. Eles explicam que as vantagens do jogo como estratégia de ensino devem-se a seu potencial de motivação – porque é dinâmico, interativo, competitivo e desafiador – além de lidar com a capacidade do indivíduo de obedecer a regras e conviver socialmente.

Além do benefício que os jogos podem trazer para estudantes de ensino médio e de cursos superiores, no aprendizado do inglês, eles trouxeram benefícios aos próprios bolsistas.

Jogo de tabuleiro com desafios ligados ao Alfabeto Fonético Internacional.
Jogo de tabuleiro com desafios ligados ao Alfabeto Fonético Internacional.

O estudante Guilherme Elias dos Santos diz que sempre teve “dificuldades com o inglês”, apesar de gostar do idioma. “Durante a produção dos jogos, aprendi muito sobre os símbolos e isso me ajudou. Também achei bastante divertido fazer os testes e ouvir as sugestões dos colegas.”

O reflexo positivo pôde ser observado também pela bolsista Ariana Paula de Almeida Silva. “No projeto, li textos que eu nunca leria se estivesse apenas na sala de aula, conheci conteúdos que eu não conheceria e também melhorei minha pronúncia”. Ela relata, ainda, satisfação com a conclusão dos jogos. “Ficamos orgulhosos em saber que fomos nós que fizemos”, conclui.

Outra estudante, Jadhy Bastos Russi de Pina, lembra-se do momento da entrevista de seleção para a bolsa. “Eu disse: não gosto de inglês, mas quero aprender a gostar, por isso esse projeto vai ser importante para mim. E, depois desse tempo, realmente consegui. Agora gosto”.

Diante de todo o aproveitamento dos bolsistas durante o projeto, o professor Tufi acrescenta a reflexão de que um projeto de extensão não é somente extensão, mas também ensino e pesquisa. “Em geral, nos modelos educacionais tradicionais, os estudantes não são convidados a produzir, mas apenas reproduzir. Neste projeto é diferente: eles criaram os jogos e ajudam a conceber formas alternativas de ensinar e aprender, beneficiando outras pessoas e eles mesmos”.